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お知らせ&日記






2011年12月20日

REDSTONE総合計算機アップデートしました@Ver12.00.00



アップデートしてから気づいた。


スキルレベルを変更しても能力値抜粋の能力値が変わらないことに気づいた。

アイテム作成ボタン押下時の動作が部位によって違うことに気づいた。

能力値直接入力のマイナス入力値が正常に反映されてないものがあることに気づいた。

スキルツールチップ 攻撃関連の攻撃速度(固定)が秒数でなくフレーム数になっていることに気づいた。

複属性の場合の能力値確認の「スキル表記平均○○ダメージ」が最初の属性しかないことに気づいた。

そもそもダメージの値が違うことに気づいた。

というか、キャラBでもキャラAの能力値が表示されてるだけなことに気づいた。


明日から順次修正していきます。。。






2011年12月11日

RS総合計算機

スキル設定→スキル攻撃力計算のルーチンがなんとなくできてきました。

スキル選択画面


攻撃スキル以外は未対応です。
攻撃スキルも一部対応です。


そしてバグだらけです。

←同じデータなのに数値違ったり→


攻撃力あがるはずが下がったり。
フレームストームに攻撃回数があったり。

アプデまでの残タスク
・表記ダメ・攻撃回数・攻撃速度(攻撃スキルを含める)の計算ロジック完成
・攻撃スキル関係アイテムツールチップ設定設定追加
・選択スキル等新規入力項目、保存読込対応
…だけかな。

乞うご期待。






2011年12月04日

RS総合計算機

ふと思った。
今の仕様だと、職業を変えるとステ振り・装備はそのまま、スキルLvはリセットされる。
これを職業毎に別データとして、職業を変えたらステ・装備(着用部分)・スキルLvを呼び出しするようにした方がよかったかしら。
それだと複数の職業のデータを一つの(データ入出力の)出力データで利用できる。

弊害として、出力データの量が約16倍になるが元々多いので大した弊害ではない気がする。
読込時の重さはほぼ変わらないが、職業変更時の処理時間がデータ読込時とほぼ同じになる。
一時的に(初期状態から)職業を変えつつ色々操作したい場合は毎回リセットされるも同然なので面倒になる。

各種設定で「職業毎にデータを保持する」のように選択可能とすることもできる。
デフォルトはやはり現状動作と同じになるチェックOFF。

対応するとしてもダメージ計算あたりの実装後か。

問題はどのくらい需要があるかだ。

希望する人はメールフォームかBBSでレスをほしい!






2011年11月24日

RS総合計算機

着々と進んでおります。
電車の中でもくもくと開発しております。

次期Ver変更点の目玉は、
・能力値確認の実装(仮実装したつもりが表示されてませんでしたorz
・スキルツールチップ 物理スキルの攻撃回数の表示機能実装
・スキルツールチップ 攻撃速度の表示機能実装
・スキルツールチップ 知識スキルのダメージ表示機能実装

ここらへんまでかな。
攻撃スキルの選択と能力値抜粋のスキル攻撃力の表示までやるかもしれません。

スキルの不具合(データ不備)がてんこ盛りな気がする。






2011年10月23日

どうも、ご無沙汰しております。

なかなか多忙です。

不具合と要望が溜まってきてます。

NPC買って電車の中で開発進めようと思います。

来週の土日にNPC買ってこよう。






2011年5月28日

総合計算機の開発の合間、ふとプリンセス変身武器について考えてみた(また脱線

ダメージ補正と6属性ダメージの7個の変数になるわけですが、総合計算機では3個までしか変数格納ができないため、実装を保留していました。
が、別途プリ情報の入力項目を作り、変数ではなく定数にすることでなんとか対応できそう。

「プリ武器なんていらねーだろ」ってのはなしです。

“プリ→ネクロ変身武器表”うp






2011年5月25日

RS総合計算機

ローカルのお話

能力値直接入力画面のデザインが終わりました。



あとは元よりの能力値計算ルーチンを整理+能力値直接入力処理追加でひとまずアップデートかな。

週末にいけるはず!






2011年5月23日

総合計算機

そろそろ小出しのアップデートも限界を迎える頃。
今後の予定なんぞを書いてみる。
概ねこの順番。いや、けっこう適当。


・ 能力値計算アルゴリズム改善(ソース)
・ “能力値直接入力”実装
・ “能力値確認”実装
・ アイテムツールチップ着用後情報拡張表示拡張
・ アイテムツールチップ着用後情報拡張表示設定詳細追加
・ 能力値直接入力データ保存
・ “キャラデータコピー”実装
・ スキルデータセット(ソース)
・ スキルツールチップスキル効果等表示
・ 使用スキル入力画面実装
・ スキル効果計算(ソース)
・ マップデータセット(ソース)
・ Mobデータセット(ソース)
・ “マップ・敵情報”実装
・ マップ・敵情報データ保存
・ ギルド石像効果計算(ソース)
・ ギルドスキル、石像ツールチップ表示
・ ミニペットスキル効果計算(ソース)
・ ミニペットツールチップ表示
・ “ダメージ計算等”実装
・ “確率計算”追加実装
・ “目標計算”追加実装
・ “能力値推移表”実装
・ 着用解除後情報表示
・ 裏職スキルツールチップ、SLv・スキル効果等表示
・ 裏職専用部位装備着用機能
・ 武道基礎データ自動入力機能(設定)追加
・ 転生ツールチップ表示
・ 能力値抜粋ツールチップ追加
・ アイテム絞込・並替追加
・ アイテム作成フォームデータ保存
・ アイテム絞込・並替データ保存
・ ギルドスキル、石像画像表示
・ 称号画像追加
・ 称号ツールチップ表示
・ ミニペットONOFF機能追加
・ “攻撃速度計算”実装
・ “移動速度計算”実装
・ その他独立計算機実装
・ “模擬対戦”実装


う〜ん、多いなぁ・・・。

“ダメージ計算等”はもっと早い段階で実装するかも。
一応本来のメイン機能だしな。

メニュー分類“各種データ”とかあるけど何を載せるつもりだったのだろうかw

そして“機能概要”の編集が終わることはあるのだろうか。。。






2011年5月8日

GWは5/3以降毎日総合計算機作ってました。



ほとんど不具合修正や細かな変更なので、めぼしい変更点を抜粋しますと、、、
・メニュー“装備確認”実装
・キャラクターチェンジ機能実装
・フォーム絞込項目追加
・フォーム並替項目追加
・闘士スキルレベル増加ギルドスキル追加
・メインクエストツールチップ追加
・恩寵ツールチップ追加

休日1週間の成果がこれだけか…。

各種設定の
“アイテム作成ボタン押下時、該当部位に着用/使用中のアイテムがなければ着用/使用する”
“アイテム作成ボタン押下時、該当部位の着用/使用中に関わらず着用/使用する”
これも個人的にはめぼしい機能



更新予定もだいぶすっきりしてきました。

“上記以外の未実装メニュー”にだいぶ集約されてますけどねw

確認中の不具合もなくなりました。


そろそろスキル効果のデータ整形しないといけなくなってきました。

そう、それがめんどくさくて細々としたアプデなのですw

スキル効果データ追加できたらダメージ計算までさくさくいけるのだが、いかんせんめんどくさい。

元々めんどくさい上に最近のゲームアプデで変更が加わりさらにめんどくさい。

中途で半年近く放置してたので尚更めんどくさい。

ふぅ・・・






2011年4月29日

総合計算機 装備確認画面実装です。

たいしたもんじゃあございやせん。



明日から旅行へ行って参ります!

帰りは未定w ノープランのぶらり旅でござい。






2011年4月26日

総合計算機アップデートしました。

目玉の変更点はクロネと霊術師/闘士装備の追加です。

クロネですが、処理が面倒なのでLv毎にアイテムデータ作ってしまいました。








2011年4月16日

お久しぶりです。

体調もすっかり回復し、ぼちぼち総合計算機の開発再開致します。

何をどこまでやっていたのやら・・・。

スキルをやってたような・・・そうだ!スキルデータ整形だ。(↓日記に書いてあった。

しかしどこまでやっていたのかは不明。


とりあえず新アイテムを追加することにする。


ちなみにデータベースはエクセルで管理しています。

↓こんな感じ(表示はアイテム基本データ)



シート数がきもい。



今気づきました。

今日でREDSTONE総合計算機公開から丸一年です。

早いような遅いような。

アップデート、期待せずに期待してください。






2011年2月6日

ここ1〜2ヶ月で6個の科(病院)に行きました。

昨日は夜間救急に行こうかどうかと迷っていたり・・・。

元々健康体ですが、低体脂肪率と低体温症により病弱になりつつあると思わざるを得ません。

それに加え仕事の関係で、少なくとも後2〜3ヶ月はPC作業をする余裕はなさそうです。






2011年1月20日

どうも、お久しぶりです。

元気ではないですが死んではいません。

更新再開したいと思うもののなかなか手がつかず。。

徐々にアクセス数が増えてるあたり更新を迫られます。

どげんかせんといかん!






2010年11月23日

いやはー、スキルデータ整形が終わらん・・・。

どうもやる気がでない。






2010年11月15日

REDSTONE総合計算機

Ver7.04.01にUPDATEしました。

アイテム画面の更新が主です。

フォーム並替に続き、フォーム絞込も実装したのですが、フォーム絞込を舐めてました・・・。

予想はしてましたが、予想以上に複雑です。

今はオプションの絞込1つだけですが、色々実装後は、最悪の場合アイテムとオプション3つの選択が解除(アイテム:選択やオプション:選択の状態)される可能性があり、

その場合、フォーム絞込を5回試行→並替となる。

機能性を維持しつつ如何に高速性・柔軟性・可読性を向上させるか、プログラマーの腕の見せ所である。(やりはじめたら大したことはないのだろうが。

しかしながら・・・アイテム・オプションリストアップあたりの全体的な改善は避けられないので、

時間がかかる=面倒くさい=後回しが成り立ち、例によって一旦放置の予定w


ちなみに最も要求レベルの高いアイテムはReqLv1379の[攻撃命中Lv1 DX][攻撃命中Lv1 DX][攻撃命中Lv1 DX]ラクリスウォーターブルーでした。








2010年11月13日

REDSTONE総合計算機のフォーム絞込用に、

通常ドロップで付加しないオプションデータを纏めたのでUPしておきます。

意外と多い。






2010年11月12日

REDSTONE総合計算機

スキルのデータ整形と処理が面倒ったらありゃしない・・・。

面倒なのは出力関係に影響しないただツールチップに載せるためだけのものがほとんどなので、そこらへんてきとーにやれば早いのですが、

てきとーなことはできない性分なのと、てきとーにやってると大事なものまでてきとーになっちゃいそうだし、やはりまとめたやったほうがいいので現状続行で。


とはいえ、飽きるものは飽きるもので、気分転換に、アイテムまわりをちょこちょこ更新しました。

アイテム作成フォームの値について、リストが更新されたときに前回の値ではなく一番最近ユーザが選択した値となるよう変更。

これで部位をメインクエスト→指にしたときにレッドアイ団員指輪にならなくなるw


つい最近知ったのですが、いつの間に軽めの矢DXとUMにも攻速がついたんですね。

「2010/09/08 Ver:5.00.00 《軽めの矢DX》・《軽めの矢Ultimate》に攻撃速度がついている不具合修正」

いや、少なくとも4年前はなかったのですよw

鳴鏑にもつければいいのに・・・。


そしてそして、長らく未実装であったフォーム並替をついに実装。

今のところ、他の項目が影響しない処理の簡単なものに限定しています。

後々は“スキル攻撃力”や“最大HP”など、有用性の高い並替も追加予定です。


スキルも早く終わらせたいけど、能力値計算のごちゃごちゃも整理したいし・・・






2010年11月9日

クロネのリング実装から74日経過しました。

拾得アイテム集計

アイテム個数割合
クロネの宝石箱680-
失敗指輪63092.64%
フルヒ345%
出土品71.02%
神秘石40.58%
ファイア40.58%
シールド10.14%

アイテム個数割合
クロネの書類ケース770-
日記141053.24%
日記2435.58%
日記3557.14%
日記4496.36%
日記5435.58%
日記6354.54%
日記7465.97%
日記8374.8%
日記9334.28%
刊本30.38%
写本50.64%
原本20.25%
刊本DX30.38%
写本DX00%
原本DX10.12%
3章30.38%
5章10.12%
10章10.12%
15章00%


記録が面倒なのでもう集計しません。

先日の日記の不具合関連の続きですが、
現在シーフがポータルスフィアを2つ所持しております。



パワーキットではありません。

基本的にできないはずです。

なぜこうなったのかはわかりませんし特に効果はありませんが、なんとなく得した気分ですね。





2010年11月4日

REDSTONE総合計算機について。

こんなところに書くのもアレですが、能力値抜粋の3種異常抵抗は知恵・カリスマ補正込みとなっています。

Gvの場合、スキル入力が実装されてないので不足分がわからず不便だと思います。

抵抗計算式をご存知ない方はあてにしない方がよいかと思われます。

計算式知っててもあてにならないのであてにしない方がよいかと思われますw

「とりあえずでステ補正抜きの値にするかさっさとスキル入力実装するか迷ってるうちに気づけばスキル入力実装!」の線でいこうと思いますbbb



ご存知の方もいるかもしれませんが、

最近ゲームで見つけた不具合らしきもの。

・ブリッジヘッドからマップ右へ移動すると移動先のマップの右端のポータル(出入り口)にワープする。
・ペンダント、勲章、外套、耳のツールチップ着用/使用可能な職業の「○性キャラクター専用」の表示がない。
・ギルドメンバーリスト画面を開いた状態の場合ShiftKeyが機能しない。
・アイテム着用/使用不可の赤モーダルがおかしい時がある。(修正されてるかも
・アイテムツールチップ着用/使用可能な職業において他職の名前が赤くならない場合がある。(修正されてるかも


まだなんかあった気がする。

不可解なバグが多いですね。
ブリッジのは何が起きたのでしょう・・・

あと、昔からではあるものの、チャドルの着用可能職の表示がどうも気になって仕方がない。



「基本的に特定性別専用のない部位」だから処理方法が違うのだろうか。

でも昔は個別職業名の一番下に“女性キャラクター専用”の表示があったはず。

よくわからんが、とにかく気になるw






2010年10月28日

ギルメンが「既に転生している場合の新転生システム導入後のLvが知りたい」とのことで、
転生Lv計算機作りました。

てきとーに2〜30分で終わらせるつもりが、40分かかり、
「さらに転生しない場合のLvも知りたい」とのことで、現在の形に変更。

てきとーに+20分以内で終わらせるつもりが50分かかり、

たまたまギルメンが発見した、“0600”を“384”と解釈するJavaScriptの不思議な動作の解明に、さらに30分・・・。

なんだかんだ気づけば3時間も費やしてしまいました。。

寝不足は頭働きませんね。


“0600”を“384”と解釈するJavaScriptの不思議な動作 が気になる人へ
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
リテラルの先頭に0がつくと8進数と解釈されるそうです。
0xもしくは0Xの場合16進数。

廃止予定ですが、後方互換のためにサポートされています。
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

ちなみに、こんな人いないと思いますが・・
Lv755*4→新システム導入でLv999に、
Lv711*4→新システム導入でLv908になります。






2010年10月27日

REDSTONE総合計算機 Ver7.01.00にUPDATEしました。

ワンコのステ反転バグ、計10箇所近くありましたw

なぜこんなややこしい職作ったのだ。。


お次ですが、Ver2.00.00以来のリファクタリング(ソースの整理)を挟みます。

具体的には能力値計算アルゴリズムを改善します。

なのでバグ修正していったんリリースした次第。


スキルデータ整形終わってスキルツールチップ表示して・・あたりでアプデかな。


ところで、石あげ。さんが再始動しましたね。

年内か年始頃更新予定らしいです。

期待大です。





2010年10月23日

REDSTONE総合計算機 Ver7.00.00にUPDATEしました。

目玉はスキルシミュレーションの実装ですね。

また例によって、UPDATE直後に不具合発見w

こっそり“仕様/不具合”に追記しUPLOAD。


総合計算機のソースの文字カウントしてみました。

データファイル以外
 行数  15,420
 文字数 408,229

データファイル
 行数  125,074
 文字数 4,840,660

合計
 行数  140,494
 文字数 5,248,889

短い制御文は1行でまとめたり、多次元配列(ひどいところで8次元くらい)多様してたりするので、

可読性を重視したらデータファイル以外の行数20,000超えるのかもしれません。


さて、スキルデータ整形の続きしてきます。






2010年10月18日

意外と修正・追加点が多くて難航してます。

ランサの前提スキルで垂直斬りがでてくる不思議な動作の解明に30分もかかってしまいましたorz

複数のミスや不具合が重なっていたため非常にややこしかったです。

答えは簡単、前提スキルのIDがランサの突きではなく剣士の突きになっていました・・・。

ちなみに同名にスキルは、以下の通り。
突き:剣士・ランサー
ヒーリング:ビショップ・追放天使
サンクチュアリ:追放天使・霊術師


昨日“全ての前提スキル”の個数が一番多いスキルは嘘でした。

正解は裏切りの契約の27個です。




ついでに“全ての前提スキル”が15個以上のスキルリストでもご覧ください。







2010年10月17日

今日のアップデート間に合いませんでした。



“全ての前提スキル”の個数が一番多いスキルは逆鱗の22個でした。嘘です。10/10/18参照




闘士実装までは闘士のスキルをハングルのままにしようかと思っていたものの、

公開テストがきてしまったのでやむなく日本語化。

せっかくなので記念にSSを貼っておくw







2010年10月16日

REDSTONE総合計算機

スキルツールチップに表示される項目と必要CPのデータがどこにも見当たらなかったもので、

画像検索とテスト鯖のミルベルクエで丸一日費やしてました。



わんこのステ関係でいくつか不具合が見られます。

犬様 ご報告感謝!

まとめると「装備中のアイテムを除き、ステ反転処理がされていない」となります。

恐らく2010/10/10 Ver:6.01.00からの不具合ですね。

スキルシミュレーション実装後に修正しようかと思ってたのですが、

ご指摘いただいたのですぐ対応します。


開発状況進捗↓




大部分はできてます。

ツールチップは各種設定で全て表示にしたものです。

残タスク
・説明文データ整形
・闘士スキル前提スキルデータ修正
・データ入出力対応
・マスクエのスキル補正への反映
・ボタン処理機能追加

と、わんちゃん対応ですね。

明日でいけるかしら・・





2010年10月14日

韓国の闘士スキル表がどうもおかしい

前提スキルのLvが他の前提スキルの前提スキルのLvより低いスキルがある。

その衝撃の画像が、これだ
















2010年10月11日

スキルシミュレーションのデザインが完了



相変わらずぎゅうぎゅうづめですw

あとSLv変更処理と能力値への反映(こちらは次回アップデート後)があるわけですが、

スキル効果でステータスが上昇するもの↓

・ダブルチャージング
・ターキーチャージング
・スターライト
・勝利の女神
・マッドデビル
・リバレイト

これらがちと厄介です。

スキル効果で装備@が着用/使用可能になる
 ↓
装備@の効果でSLv上昇
 ↓
スキル効果で装備Aが着用/使用可能になる
 ↓
装備Aの効果でSLv上昇
 ↓
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
 ↓
スキル効果で装備?が着用/使用可能になる
 ↓
装備?の効果でSLv上昇

今のアルゴリズムをそのまま使うと、こういう状況がありえるのです。

これらの処理を追加しなければならないのと、

もしそうなったときに非常に重くなるはず。


あ、装備の着用/使用可不可更新の中でスキル効果を計算すればいいのか。

いや、、それはややこしい・・。

そうそうある状況じゃないし、処理遅くてもよしとするか。

迷う・・・とりあえず保留だ。



え、ハングルが見えるって?

気のせいですw




2010年10月8日

総合計算機・・・IE7で動作しないじゃないか!w

確認してないけど、てっきり動くものとばかり・・


Ver6.01.00にUPDATEしました。

主な変更点
・メニューデザイン変更
・各ステータス、合計ステータスの内訳をツールチップで表示
・ノックアウト計算実装

ってな感じです。





かねてより要望のあったステータスツールチップ機能実装

気づきにくいでしょうが、合計ステータスもツールチップ表示されます。

ノックアウト計算がグラフィカルです。

シーフもイカす!

さて、次は何をしよう…。
ついにめんどくさいスキル関係か、
必要な情報は揃ってる装備確認や能力値確認か、
独立計算機か、
基本、能力値抜粋、称号、メインクエスト、ギルド、ミニペットのツールチップか、
アイテム作成フォームの細かい改善や絞込、並替設定か。

悩む・・。





2010年10月5日

約10日ぶりの総合計算機作成。

ミニペット情報保存アルゴリズムの記述をやっていたのは覚えてるものの、どこまで進めたかを忘れた。
 ↓
ソースを見つつテストしてみる。
 ↓
たまたま関係のないバグを見つける。
 ↓
バグの原因を探るべくテストを続ける。
 ↓
また新たなバグを見つける。
 ↓
今ここ。


「さぁがんばるか!」と意気込んで始めたもののいきなりバグが連続で見つかりすっかり意気消沈。

バグが見つかるのはいいことなんですけどね。

2〜3日でアプデまでいけるかな。

ミニペット画面はこんな感じ↓



メニューボタンのデザイン変えました。


そうそう・・メニューボタンについて。

落ち着いたらの話ですが、

メニューを分類化→「システム・入力関係・出力関係・独立計算機・各種データ・その他」 ※暫定名称

分類メニュークリックで詳細メニューをポップアップで展開。としようか検討中。

これで右下のメイン画面が少し広くなる。



赤枠→分類メニュー
緑枠→メイン画面

※イメージなので枠内は気にしないでください。

デメリットとしては(詳細)メニューが一見でわからないことでしょうか。

製作者としては右下のメイン画面大きい方がやりやすいけど…どちらがいいだろうか。

でも、現行通りにしても、サイズ変更せずメニュー分類化をするつもりなので(分類クリック→メニュー枠内で詳細展開、他は縮小)、

それならばやはりメニュー部分を縮小して右下メイン画面を拡大したほうがいい。

うん、そうしよう。


それにしても、構想ばかり進んで、着手項目がなかなか減らない。





2010年9月16日

BBSの設置してから1週間経ちましたが書き込み0件ですw

さみしかー





2010年9月6日

総合計算機・・・ちょっといじっただけで色々不具合が見つかりますorz

そしてそして、、たくさんの不具合報告にいつも感謝しております。

こんなところでですが、最近見つけたor報告いただいた不具合&要修正事項
・アイテム情報価格関係計算式が不正

・着用可不可判定の職性別が職IDになっている

・データ入出力 右クリックでコピペできねー

・OPクリアで耐久0になる

・投擲UM∞の要求Lv計算式が違う

・軽めの矢関係 攻速が火ダメ・DX↑攻速削除

・Lv999+能力の実で残りステポイントが能力の実効果値未満の場合、基本・ステ取り込み失敗

・旧セットアイテムの取引不可表示が新セット用のものになっている

・新セットアイテムのNベースのベース補正が一部不正(一部もといほとんど)
軽めの矢の攻速が火ダメになってるとかもう・・・。


近況はというと、ローカルでは、ギルド画面ほぼ実装完了

上記含む不具合対応と能力値抜粋の攻速補正表示と移速表示(補正でなく)、それに伴う表示調整等。

今週中にUPDATEできるかしら・・。


ところで

霊術師が実装されて約5ヶ月、未だに(ほしい情報が全て揃っている)解析データが見当たらないのですが、

どうやら噂では最近のクライアントのデータは暗号化されてるらしいですね。

以前解析を試みたことはあるものの、バイナリデータと睨めっこして終わる始末でしたw

どこかに解析の方法を親切丁寧に教えてくださる心優しい方はおりませんでしょうか。。





2010年8月21日

明日で恩寵・称号・メインクエスト・ミニペット(吸収のみ)の実装できそうです。


さて、まだ構想の段階で、実装するにしてもダメージ計算実装あたり(要はけっこう先)なんですが、

ステータス入力補助機能というのを考えています。

どういうものか。

@着用している装備もしくは使用中の消耗品等が要求ステータス不足になった場合、自動的に要求を満たす分だけステータスポイントを加算する
A要求ステータス不足のアイテムを着用・使用しようとした場合、自動的に要求を満たす分だけステータスポイントを加算する

B各ステータスで、?・Lv+?・Lv*?を維持し、またそれらに優先順位を設定する
C余ったステータスを一つもしくは複数のステータスに特定の割合で加算する(全振り可)
DLvを変更した場合に特定のステータスを特定の割合で加算もしくは減算する


メイン機能は@とA

BCDについては、実際のステータス振りと比較しだいたいどれかにあてはまるのではないでしょうか。

Lv?まではアレで、それ以降はコレなどといった複雑なステータス振りには(入力が複雑になる&需要が低いので)対応しませんが・・・。

↑のような複数の項目があてはまる場合を除き、対応できない(対応しにくい)状況といえば、

特定ステータスに絶対的基準を設定している、且つそのステータスが自動上昇もしくは比率を装備している場合。

例えばこんなの。

「テイマでLv400のときに再振りして知恵801にする。以降は再振りせずLv上げ。」

BだけだとLv変更のたびに(可能ならば)知恵801にするため、実際にはある自動上昇の無駄ステがなくなってしまう。

設定変えればいいのか。

いや、そもそもLvを頻繁に変えたりするだろうか。

知恵801と入力すればそれですむような…。

そういってしまうとこの機能のアイデンテテー(存在意義)がなくなってしまう。

でも、DはLvをあげたときの各能力値の推移表なんてのにも利用できる。

あ…、これいいかも。

でもそれだけなら切り離して考えるべきか。

いやでもステータス上昇を考慮しない推移表なんて意味ないし、入力項目が重複するのも避けたい。


ふと、自分のステータス振りに注目してみる。

(転生中なので)知恵は801、敏捷と運は初期+素振り=Lv-250、残りを力といった具合。

BCDをそのままでは対応できない。

一番近い使い方でLv265以上限定でDを使うことか。

となるとBはこんな感じか

《選択:ステータス》の《選択:適用値・自動+素振り・素振り》を《選択:固定値・Lv+・Lv*》《入力:?》で維持する

これを優先順に必要な分だけ入力する。

ここまでいくと補助機能といいつつこっちのほうが面倒くさいような気がしないでもない。

そもそもDはBで対応できるじゃないか。


ひどい乱文だ。

もはや独り言になってる。

日記だからいいのか。

もう眠気が眠くて思考力を考える力が眠気く、いや…眠気が鈍くて思考力が眠たくなっt…Zzz





2010年8月18日

ようやく総合計算機アップデートできました。

ソースコード一新したため非常に時間がかかりました。

ベース部分が固まったのでこれからはさくさくアップデートできるはずです。

が、クッキー保存&読込でさっそく困ってます。。

保存処理コードを記述できたので、データの容量が最大近くになるような入力を一通りしてみて、クッキーをエクスポードする。

容量をみてみると、、なんと9KB。

※IEもchromeもデフォルトのクッキー容量制限は4~5KB程度


これはまいった・・・。

試しにロード完了時の容量も確認してみると、3537B

何も作成していないインベントリの容量だけで2404B

1つの作成後アイテムが持つパラメータが30。

最低限まで削っても16。

それでも恐らく1.8KB程度。

何も作成していないインベントリだけで。

装備AもBもスロット数は同じなので何もデータがなくても容量を超えてしまう。

クッキーは使えないことがわかった。

当サイトのサーバはCGIが利用できないのでサーバ保存もできない。

となると選択肢は、、

1、テキストエリアでデータを入出力して、保存と読込はユーザにしてもらう
2、諦める

1しかないw

データ量が多い&機能性重視だとこういう弊害もあるんですな。

とりあえず1の方向で進めてまいります。




2010年7月31日

「ママーッ これ欲しい。 買ってぇ」

「えー だめなのぉ じゃあこれ買って!」

ハイスペックPC・液晶ディスプレイを色々と見てました。

後者のマウスコンピュータMDV-ADG9150X2(プレミアム構成)

カスタマイズ・見積りしたら43万円になってしまいました。

買いませんけどね。

搭載のCPUがCore i7-980Xなんです。

Hexa-CoreのHyper-Threadingで最大12個のCPUが機能する感じです。

爆速です。

3DCG使うわけでも3DGAMEするわけでもないですが…。


前者のディスプレイもアツいです。

これの縦表示でもいい

解像度比較↓



小さい方から、
800*600         ・・・REDSTONEの解像度
1024*768  薄紫色
1280*1024 黄緑色  ・・・使用中のサブディスプレイ
1920*1080 桃色   ・・・使用中のメインディスプレイ
2560*1600 水色
3240*1920 橙色   ・・・SAMSUNG MD230X3 縦表示
5760*2160 黄色   ・・・SAMSUNG MD230X6



ちなみに私の机はこんな感じ



宛らトレーダー仕様。

黒のメインマウスが確か9800円くらい。

7ボタンかな。

RSのときは、ボタン6と7にF3とKBD4設定してます。

便利です。

キーボード手前にあるのがストップウォッチにタイマーにカウンター(数取器ともいう)2個

検証のときに使います。

左手前のが関数電卓とメモ帳。

配線図はこんな感じ



KVMスイッチは別名CPU切替器。

写真の右側にラックがあり、PC本体とAVアンプ・グラフィックイコライザー・テレビを配置。

さらにその右側に巨大スピーカーがど〜んと置いてある。

1987年発売となかなかクラシックなオーディオシステム。

当時で13万程度らしい。

AV対応防磁型3WAYスピ-カ-システム
エンクロ−ジャ−型式 バスレフ方式ブックシェルフタイプ
ウ−ハ−     230mmコ−ン型
スコ−カ−    65mmコ−ン型
ツィ−タ−    50mm電圧コ−ン型
最大許容入力   80w
インピ−ダンス  6Ω

まだまだ現役!




2010年7月15日

じゃんけんレポート更新しました。

還元率252.22→216.62に下がりました・・。

勝利率はほぼ変化なしなので、DXヒルポの確率が引き上げられた可能性がありますね。


RS総合計算機の話。

現在ソースの大規模な整理中。

アイテムツールチップに関しては、項目をいくつか増やしこんな感じ↓


これは設定で“全て表示”にした場合。


修理費の計算式がようわからんです。

純価格/36かと思っていたら、もっと複雑な模様。

純価格/定数として、切捨てや四捨五入でも合わない、有効桁数増やしても合わない。

四則演算だけじゃないのかな。

変数の見当もつかない。

耐久型でもないし、要求能力値も無関係、ベースもOPもOP数も関係なし。

修理費は状態が同じなら常に同じ?

まさかの隠しパラメータ?


謎です・・




2010年6月14日

ひさびさのうpです。

メニューの構成変更しました。
長らく“加筆中”だったG経験値一覧表を削除w

じゃんけんレポートなるものをうpしました。

ランディスの幸運度テストの集計データです。

タティリスセットが若干高めかもしれませんが、私の場合毎秒26,639Gの収益です。

ペース落とさずに1時間やったら96Mの収益・・?(ポーション売却の時間等を除く)


現時点では還元率252%というかなりオトクなギャンブルです。

ちなみに、還元率とは掛け金に対する配当金の割合です。(ここではどちらもアイテムですが)

参考までに、主なギャンブルとその還元率

■宝くじ(宝くじ・ロト等)        還元率40〜50%
■公営ギャンブル(競艇・競馬等)     還元率75%
■民営ギャンブル(パチンコ・パチスロ等) 還元率80〜85%




2010年6月1日

初めて納骨秘密に行きました。

剣士です。

ソロです。

支援なんてもらいません。

雑魚も全部倒します。

もちろん難易度は非常に難しい。

下調べなしで行ったので初回は死にまくり、ソドムブラーで断念。

2回目は適当な水・闇抵抗で死につつもクリア。

3回目(2日目1回目)は水自然Pでまあ普通にクリア。(カダームのウォークライで4回死亡

所要時間20分、消耗物資、1列程度(赤1、青2、石3、巻物1)

風抵抗一箇所と風Pつければほぼ死亡0でクリアできるはず。(少なくとも知識ダメで死ぬことはない



〜納骨秘密 完ソロ・非常に難しい・(ほぼ)死亡なし・殲滅クリアのススメ〜

物理系の敵は特別命中率高くないので回避でなんとかなります。

敏捷700運2000回避50%程度で問題ないです。

棍棒持った顔色悪い人がスリリングですが。。。

特殊抵抗は、低下と呪いが必要。前者はマブガゴ、後者はどれか忘れたけどLv低下攻撃。

異常もか??わがんね。

属性抵抗は、遠距離なら水・風抵抗、近距離なら水・風・闇抵抗が必要。

HPは2000程度あれば確実な死亡(知識ダメでの死亡)は避けられるか。

火力はそれなり以上でないと時間足りません。

“それなり”とは?? 職(ビルド)や装備によりけりなので割愛。


とまあ色々述べてみましたが、、これは“完ソロ・非常に…”での話。

野良PTなら水・風抵抗100%くらい確保できて、回避そこそこ、火力そこそこなら問題ないんじゃなかろうか。

野良PTはガチガチに枠が決められてるらしいですが、これはどうなんでしょう。

BISいれば問題ない気がします。

一回平均的な野良PTを見てみたい。





2010年5月22日

まずはメールのレス。


>シミュレータのスキル名称がゲームのものと不一致です。
>バージョンアップで変わったとこでしたっけ。
>
>火神霊
>×火神の熱気
>○ハミルの熱気
>
>
>こういう細かい報告だと要るのかどうかわからないので、どこかに「それはしてほしい」「別にしなくても構わない」を表現してくれると助かります。
>ミニペットシミュは現状ここくらいしか存在しないので、できるなら報告は神経質なまでにして、スキルシミュに完全なものになってほしいと思ってます。


ご報告ありがとうございます。

ご指摘の箇所修正致しました。

後半部分に関して、確かに特に記載してないですね…。
どこに書こうかしら。
「考えておきます」というと忘れそうなのでとりあえずTOPPAGEに記載しておきました。

バグ・誤字脱字・要望など、なんでもご報告していただけると幸せます。(←山口県の方言だそうな
感想や意見なんかも歓迎です。




近況

最近は、友人に頼まれて、EXCEL VBAで勤務シフト表自動作成ツールを作っておりました。

3週間もかかった…。

EXCEL VBAって配列を戻り値にできないのかしら。

グローバル変数にはしたくないし、
要素一個一個返すわけにもいかない場合もあるし、
仕方ないので、カンマで連結させて擬似配列にしてSplitで配列にぶっこむことに。

配列の要素数を後から変更できないのも非常に不便だった。
これはフツウなのか・・?

わからんけど、そのへんJavaScriptは便利だと思う。





2010年5月9日

呪符の存在をすっかり忘れてた。
スペースがない…困った。

対応策としては、、
@対応なしとする →やだ
Aレイアウトを変更して表示箇所を設ける →やだ
B今あまってる1箇所でどうにか対応する →厳しい
C消耗品を3個までとして表示箇所を設ける →なんかやだ
D消耗品6箇所を消耗品と呪符の共同スペースとする →これをするならEか
E装備品以外全てを共同スペースとして、使用(着用)可能かどうかの判別チェックを追加する

やはりEか。

それで気が付いた。
同一バッジの使用も不可にしなければ…。

あ、中央の表示はどうしよう。

“消耗品以外”にするか、

あ、記載なくして4*4もいいかも

・・・ってそんなに必要か?

消耗品が9個↑も使う人はまずいないだろうが…まいっか。



・・こんな感じか。


多すぎキモいなwww

ん、でもこれなら共同スペースにしなくてもいいんじゃないか。

はたして消耗品9個↑で妄想したい人がどれだけいるか…。


いや、ビジュアルで区別してないし、共同としよう。





2010年5月7日

メールのレス。

>計算機すごそうですね
>早速使ってみようと思ったのですが、
>当方IE8ですと、保存ができないようです。

ごめんなさい、未実装なんです・・・orz

そういえばどこにも書いてないですね。
ついでにいうと武道基礎データの部分も未実装です。

現在ソースファイルの大規模な整理中(ほぼリメイク)と同時に、全アイテムのデータ化もしてるので、
しばらくは更新できないです。

時間がほしい。
分身がほしい。

・仕事担当
・赤石担当
・赤石らいふ担当
・家事、交際担当

4人ほしい。





2010年5月2日

神殿B4で敵を倒したときにワープする確率
実測値
145/3934=3.69%でした。





2010年4月17日

キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!

REDSTONE総合計算機 公開!!!!

色々未実装だけど…。

アイテムツールチップがアツい!
1px単位で正確に再現しましたよ。

今後も期待してくださいな。

ちなみに、今後は総合計算機以外のコンテンツは基本更新しません。
というより総合計算機優先です。

悪しからず。





2010年4月15日

公開まであと少し・・・





2010年4月8日


先日作ったアイテム。



こんなことしてるから計算機が進まないんだってw





2010年4月7日


アイテム作成フォームの相関図を作ってみた。(各種設定の実装はまだだいぶ先の話だけど)



いやはや、なかなか複雑である。


下部の4つの設定については4月5日参照

・赤線
画像下部の設定がない状態=通常のリスト内容更新フロー

・青紫線、黄緑線、青線(下部の設定から伸びてる線)
その設定が影響を与える入力項目(よく考えたら付与オプション設定も黄緑線だった)
青の太線は付与オプション設定で“オプション分類に全てを追加する”機能をONにしたとき限定。
のはずだったけど、結局デフォルトで“分類:全て”を追加したのでこの線はなくす。

・紫点線(オプションから伸びてる線)
オプション選択状態でセットやEXなどをオプションを付加できないアイテムを選んだときにオプションクリア確認メッセージを表示。

・緑点線(部位から伸びてる線)
部位未選択時に対象を非表示。

・濃い緑長点線
紫点線の逆。セットやEXなどでオプション選択不可にする。

・ピンク線
要求ステ以外の設定がある状態で入力項目が変更されたとき、他の入力項目リスト内容を更新。
太線は純価格設定の時のみ。


こんな感じ。
…だけど、紫点線のは確認メッセージじゃなくてそもそも表示しないようにしようかどうか迷い中。
付与オプション設定をしているとき→種別等級には表示するが、アイテム一覧には載せない。
付与オプション設定をしていないとき→確認メッセージ
がいいのかな。
んー…でも要求Lv設定とかでも同じことか。
やっぱ設定に関わらずオプション選択済の場合はリストから除外しよう。

↑いつも電車の中でこんなようなことを考えているw


赤線だけでもけっこうめんどくさいのですが。。

例えば部位を“部位:選択”以外に変えたとする。

部位変更

職業・部位から部位詳細リスト内容作成

職業・部位・部位詳細から等級種別リスト内容作成

部位・部位詳細からアイテムリスト内容作成

アイテムリスト内容の内、未実装(というよりダミーとか[E]とか不要なもの)・選択職業により着用不可・選択した等級種別に該当しないものを除外

アイテムリスト内容の内、[要求ステ・要求Lv・純価格・付与オプション]の設定内容に触れるものを除外

ToolTip更新

アイテム補正内容更新

アイテム補正リスト内容の内、[純価格]の設定内容に触れるものを除外

ToolTip更新

[要求Lv・純価格・付与オプション]の設定があればオプション1〜3及び補正のそれぞれのリスト内容で設定内容に触れるものを除外

ToolTip更新

だいたいこんなとこか。

補正を除き、上位の項目が変更されて変更後にリスト内容に存在すれば入力値は維持するっと。




まああれだ、相関図なんてつくってる暇あったらさっさとやればいいと思うw





2010年4月5日

REDSTONE総合計算機

アイテムデータはT品・箱品・消耗品等以外作成できました。

画像の採番もまだだな・・


んで、現在アイテム作成フォーム作成中。

こんな感じ↓



入力項目
・職業(“全て”の選択可)
・部位(選択必須)
・部位詳細(“全て”の選択可)
 ex.職業:ランサー、部位:手のとき、「手袋・腕輪・槍投擲機・腕刺青」
・種別等級(“全て”の選択可)
 「N・NU・DX・DXU・UM・特殊U・伝説U・賭博U・インフィニティ・決戦・EX・箱品・旧T品・新T品・メインクエスト・クエスト・その他」
以上の項目の値を元にリスト作成。

オプションの方は、
・等級(“全て”の選択可)
 「N・DX・ULT」
・分類
 割愛。  アイテムの種類(特に、“職業全て”&“武器全て”など)や以下の設定によっては相当処理が遅くなると思われるため“全て”を加えるかどうかは未定。
 でも設定機能の用途(需要というか使い勝手というか・・)を考えると“全て”があるといいのかも。
以上の項目の値を元にリスト作成。

追加設定機能
・要求Lvを設定値以下に制限する設定。
・要求ステータスを設定値以下に制限する設定。
・付加オプションを本来のものに限定する設定。
・さらに箱品限定・クエスト限定・ロト限定・キャンペーン限定のオプションを加える設定。
・「攻撃面/防御面」に影響を与えるオプションのみに限定する設定。
 これは実装未定。
 オプション分類に組み込んだ方がわかりやすいかな・・・
 そうなら「攻撃面に属性攻撃を加えるか」など、内訳の設定にする。
・純価格を設定値以下に制限する設定。
そんなもんかな。
あとはソート機能とか。(ex.現在のアイテムリストを要求Lv降順にソートする)
入力項目単体の機能だから記述は楽勝だけど、「余ダメージ順でソートする」なんて機能を加えると、
入力項目次第ではえらい重くなるからそこらへん(ダメージ計算等を要するものとか)の実装は未定。

当初は、別途“アイテム検索”の画面で、設定した目的に応じるアイテムとオプションの組み合わせ検索をできるようにする予定だったけど、アイテム作成画面で吸収しようかどうか。
いや・・難しい。重すぎる。

まあとにかく大変ですわ。

いろいろ予定してはいますが、
設定機能は全て公開後に実装していきます。


とりあえずアイテム作れて、ToolTip表示できて、アイテム操作できて、画面左側部分の操作と表示ができたら公開。

でも「アイテム操作ができて」あたりで転生2回目実装の予感w






2010年4月3日

4月1日の日記は真っ赤な嘘です。

計算機作成に没頭してるのと、韓国語読めないのは本当ですw



当初作っていたアイテムはこれ↓




説明にこりすぎてやりすぎてしまいましたwww

説明長すぎだし、突っ込みどころ満載だし、これすぐ嘘だとばれてしまうので(最初からわかっていたはずだが…)、急遽路線変更。

この時既に1日22時30分

もう少し真面目に(というかリアルに)いこうということで、転職の案を思いつきアイテム作成。

“ラディン”と“パラディン”なのはたまたま。

急いで韓国版のSSを探し、
SU&UM&装備不可のイメージをつくり、SSにはめ込み。

ラディンソードが紫で装備不可の赤と重なり、もともとあった装備不可のと比べると色合いが違いが目立ったので、
装備不可のを適当に編集して完成。(フルヒとか冕冠とか翼が多いのはこのためw)

ぎりぎり間に合ったエイプリルフール企画はお楽しみいただけたでしょうか?





2010年4月1日

REDSTONE総合計算機に没頭中の今日この頃。

ひさびさに韓国の画像BBS見にいったら妙なものを発見。
※韓国語は読めません。



これ↓





間違い探し的な感じですが・・・注目すべきはマジックバッグの左下のアイテム。
※ToolTipのは別のアイテムです。

何回見ても、二刀流だし“S”と“UM”がついていますw

気になったので色々調べてまいりました。

どうやら剣士の転職後がパラディンという職らしく、それの武器らしい。

UMUいつかできるかもとは思ってましたが、UMUは転職限定ってことですかね。




日本版画像はこちら。



チートすぎないかこれw

HP回復がマイナスになってるのはどんどんHP減ってくってことか。

時間できたら韓国の転職情報まとめてみますか。


二刀流いいっ!






2010年3月17日

画像URL間違えた・・・。


これ!
これが解けないんです。
紛らわしいけどr以外全部定数。






2010年3月16日


誰かこれを解いてくださいw






2010年3月12日

RS総合計算機改めREDSTONE 総合計算機(大して変わらn
着々とのんびりと進んでおります。
現在こんな感じ↓


だいぶレイアウト変わりました。
値とかはダミー値です。
機能性を落とすことなく、なるべく見やすくわかりやすくするために試行錯誤してるのですが、
スクロールを極力利用しないで済m・・・え、ごちゃごちゃしてわかりにくい?

仕様です。

右下以外の表示は固定で、メニューで選択したものが右下にでてくる仕組みなんですが、
アイテム作成画面作っただけで既に10万文字突破。(スクリプト除く)

とんでもない重さになるんじゃないかこれ・・・





2010年3月7日

総合計算機javascriptの話

アイテム情報等のポップアップ表示(ゲーム内でいうtooltip)のための要素の座標取得に難航しておりました。
(ベースアイテム画像とDXだのSUだのをうまく重ねるのも一苦労でした・・)

ゲーム内のポップアップ表示の最大横幅は300px。
でも説明分やOP名が短かったりするとその幅に合わせられる。
これを再現するスクリプトを考えるのも大変でした。

文字によって横幅は変わってくるし、要素のサイズは表示していないと取得できない。
色々考えた末、一瞬表示させて(視認できるほどではない)そのときにサイズ取得。
んで上限を300pxにすると。
たぶんこれしか方法はない。
一応全ての文字サイズデータをとるという方法もあるが・・・。

構文記述しているうちに重さが心配になってきた。
多機能にする→重くなる→ユーザ設定できるようにする→複雑になる
というジレンマ。
まあしょうがない。機能性と利便性は得てして一致しない。

全体レイアウト変更したので、次回にでも画像公開してみます。





2010年3月6日

韓国の転生者状況(2010/03/05日現在)

3回目実装:2010/01/05
2回目実装:2009/10/28
1回目実装:2009/08/12

3回目の人:15人(内4名Lv600↑)
2回目の人:17人

こんな感じでした。





2010年3月5日

ついに始動です。(3日目かな

REDSTONE総合計算機!!(仮)

とりあえず、全体の構成や機能は煮詰まりました。
技術的にも問題なさそうです。

全体図はこちら。



手前味噌ながら、すばらしいものができそう。

実装予定の主な機能(乱文御免)
・装備シミュレート(ステ装備の組み合わせを2セットまで設定可能)
・耐久型、ドロップLv、純価格、鍛冶屋売り価格、修理代など表示可能
・装着後情報及びメイン攻撃スキル設定によるそのスキルの装着後情報表示可能
・要求値チェック機能付き
・装備シミュレートによるステータス、全ての能力の確認
※薬回復速度や全快までの秒数表示など+α満載
・ステ、装備、称号、スキル、G情報等々職毎に保存可能
・転生、恩寵、称号、MQ、Gスキル、G石像設定及び各項目詳細チェック
・スキルシミュレート及び各スキル詳細チェック
・ミニペットシミュレート及び各スキル詳細チェック
・攻撃速度フレーム表確認(現在の装備・攻速及び仮の設定)
・KO率早見表(的なもの)
・テイム計算
・ペット計算
・サバイバル状態、デスペナ、Lv差ダメ補正、追加攻撃力ランダムののON/OFF、実効命中、回避率表示
(※後半3つは全容解明までは近似値で設定→ユーザ入力による設定可能)
・ダメージ計算色々(与ダメ・被ダメ・色々な目標設定・確率計算・ステ装備比較計算)
※装備シミュレートを省いて利用できるよう、最終能力値設定可能
・エンヘイブレエビ等の補助スキルの設定は当然
・敵の妨害スキルの設定及び抵抗値による確率計算とか
・mobデータ閲覧及びmobと対戦シミュレート
・対プレイヤーの対戦シミュレート
・オプション検索
・アイテム検索(アイテムをドロップする敵の検索とかも)
・効果音
・mob経験値が全容解明したら、狩り効率計算なんかも。

ハァハァ・・・機能書くだけで疲れるwww

一家に一台的な(?)頼れる多機能計算機作ります。

どこまでできるのでしょうか?w(時間的、気力的に・・・)

当面の予定は
・レイアウトの基本部分※8割方終了
・オプションデータをまとめる※6割方終了
・アイテムデータをまとめる(EXとTは後ほど)
・ステータス、能力値関係
・とりあえずスキルシミュレート作成
・ダメージ計算(基本部分)
ここらで公開(はやいか・・?)
・ミニペット関係
・G情報、補助スキル設定
やっぱりここらで公開
・全職スキル実装
以降未定

こんなとこでしょうか。

電車の中で作業できるようにノートPC買いたいな。

追記:↑の全体図から、RS・宝石・バッジ・消耗もセット別に欄を設けるように変更予定です。





2010年3月3日

デスペナルティ計算式
基礎*(100-アドベンチャーラー)/100-INT【基礎*(100-アドベンチャーラー)/100*石像/100】
INTは小数点以下切捨ての意
基礎*(100-アドベンチャーラー)/100*(100-石像)/100 小数点以下切上げと同じ。

リザ(PET・BIS)は未調査。

小技紹介
光PET非活性の状態で死に戻りしたあと、光PET(アドベンチャーラー)を活性化しマップ移動すれば、
デスペナ(%)だけ光PET(アドベンチャーラー)活性状態で死んだ時と同じになります。
時間は変わりません。
逆も然りです。
光PET(アドベンチャーラー)活性状態で死に戻りしても、非活性にしてマップ移動すればデスペナ(%)が増えます。
デスペナ軽減の石像作成もしくは未作成から作成済みのGへの移籍でもそうなるかもしれません。





10/3/1

@
ガッツの防御力上昇は、効果説明には補正込みの防御上昇補正が表示されているが、振った分だけしかあがらない。

A
死亡時やGv後などHP表記が1になる現象で、
HPがいくつあるのか調べてみました。
0.54
0.46
0.40
0.37
0.54
0.49
0.47
0.54
0.42
0.50
0.53
0.24
こんな感じ。
平均は11/24=0.458(3)ですね。

元はといえばHP0.01の状態からアスヒ21以下をするとどうなるのかを確かめたかったのですが、また今度・・・。

B
被ダメ最小は0.01なのか0.00なのか調べてみました。
が、結果に納得できないのでまた違う形で調べなおしてみます。
とりあえずわかったことは、ダメが0.00でもブロックするということ。

CD
Gv時、複属性魔法のミラタワ計算式

検証データはこちら ※かなり見難いです。

α=属性α
β=属性β
とします。

A=表記αダメ * (100-被弾者最終α抵抗)/100
B=表記βダメ * (100-被弾者最終β抵抗)/100
被ダメ=(A+B)^0.5
反射ダメ=被ダメ*A/(A+B)*(100-BISα抵抗)/100*ダメ反射率+被ダメ*B/(A+B)*(100-BISβ抵抗)/100*ダメ反射率
回復量=被ダメ-反射ダメ
恐らくこんな感じ。
”恐らく”です。

被弾者属性抵抗は弱化スキル・弱化補正・吸収補正などなど全て影響を受けます。
対してBIS属性抵抗は弱化補正・吸収補正はありません。
つまりはステ画面の抵抗と同じ。

これもまだ検証の必要あり。





10/2/24

2/21の分はどうやら敵の抵抗が違っていたようです。
そろそろ魔法ダメージ計算機更新しますかな。





10/2/21

スキル:マジアロ
知識:1301(倍率8.806)
SLv:7(基礎ダメ21)
強化:21%(内訳:錬金Lv10 ケーメン枠飾りLv1)
弱化:0%
恩寵:水属性
敵光抵抗:11%
敵水抵抗:52%

これで表記ダメは223.75
恩寵なしの与ダメが208
恩寵ありで247になるメカニズムを誰か教えてくれ・・






10/2/13

追加攻撃力ランダムの検証をしていて、
防御力が小数点第二位まであることがわかりました。

経緯。

力:645
武器:小型手裏剣(攻撃力4~8)
ケーメン枠飾りLv1
防具類全てなし。
ドーピングなし。
スキル:スローイングダガーLv60(ダメ150%)

力倍率4.225
ダメ計151%
スキル攻撃力→5*4.225*2.51 ~ 9*4.225*2.51
スキル表示攻撃力53.02~95.44なので計算通り。

攻撃対象は中央プラトン街道 / グレートフォレスト入口付近の
野原スパイダー(Lv12~15)

ステ係数9535
健康基礎4
健康上昇0.3814/Lv
防御基礎0
防御上昇0.03/Lv

防御力
Lv12→0.35
Lv13→0.38
Lv14→0.42
Lv15→0.45

計算上防御後最大ダメ
Lv12→95.09
Lv13→95.06
Lv14→95.02
Lv15→94.99

ドラ爪を使った時のダメ(実測)
Lv12→95
Lv13→95
Lv14→95
Lv15→94





10/2/12

現在赤石四択クイズを作成中。
うまく動作しなくて苦戦中・・。





10/1/27

魔法ダメージ計算機で、恩寵という大事なものを忘れてました。
これはめんどい・・・

友人に巨乳リトルの絵を描いて欲しいと言われたので、ちょっと気合入れて書いてみました。
ログイン画面を見ながらカキカキすること30分・・・。

beforeafter

若干バランスが悪いの気になりますが、
私が本気を出したら、ざっとこんなもんです。(←?)
甲乙つけがたいですね。





10/1/19

時森2層の物理ダメージカット率・魔法ダメージカット率(魔法吸収)

敵名物理ダメカ魔法ダメカ
時の種50 40
時の苗木65 55
時の木85 80
時の大樹100 ?
魔女の守護水70 70
魔女の作品70 ?
時の魔女20 ?
樹液の神獣100 ?
池の神獣45 100
時の老樹0 100

時の苗木の魔法ダメカ率は若干怪しいです。





10/1/12

Gメンが、「25回異次元して連続成功したことがない。」と言っていたので、確率を計算してみた。
全て水1OP-Uもしくは水1OP-水1OPとのこと。
ベース・OP共に等しく選ばれることを前提とすると、
確率は308327019916644 / 1125899906842624
27.38494053%となる。
意外と普通なことだった。





10/1/10

被魔法ダメージ計算機で手痛いミス発見。
花投げ有りのときスキル属性抵抗上昇が有効のままになってました。
修正済みです。

さて、狩場移行Lv計算機ってのはどうだろか。
2つあるいはそれ以上の狩場の実測効率・敵の種類ごとの1サイクルあたりの数と適正経験値とLv(石あげ。様参照)を入力し、
経験値効率的に最適な移行Lvを算出する計算機。
あまり需要がないような気がしないでもない。
他にないコンテンツを作ろうとするとどうしてもそうなる。
そのうち作ってみます。





10/1/9

魔法ダメージ計算機バージョンアップしました。
色々機能追加しました。
文字数約51万文字
なかなかですね。

残すは、
・スキルデータの追加
・属性吸収対応
・ミラタワ対応
の3つ。
スキルデータはいいとして、後ろ2つはかなり手間がかかりそうな予感。





10/1/6



初登場91位!
これは嬉しい。
よろしければご投票をお願いします。

さて、現在主に計算機を作ってますが、ダメージ系計算機の最終として対戦シミュレータを作ってみたいものですな。
ざっとアルゴリズム考えてみた。
ダメや回復の計算はさして問題ない。
Lv差ダメ補正・命中回避・追加攻撃力ランダム、ここらへんがはっきりすればスキル一発のダメに関してはほぼ実戦と同じ値を得られるはず。
近似値で設定してしまってもいい。

問題は行動パターンなど。
人間がやってることを機械にやらせるのだから、当然制約がでてくる。
大きな制約として、
・射程無制限(逃げない&重ならない&瞬間移動)
・全員がスキル有効範囲内
ここらなら作れる。(といってみる。

つまりは”ガチンコ勝負”ってとこか。
行動パターンを細かくすればするほど実戦に近くはなるものの、ユーザ設定が面倒なことこの上ない。
例えばWIZの行動パターンに、「アスヒ対象を変える時の反応時間」とかね。
できれば実用的なものを作りたいものだが・・限界というものがある。
実用性の程や如何に?





10/1/1

皆さん明けましておめでとうございます。

ミニペットスキルシミュレータ完成しました。
ちゃちゃっと終わらせるつもりが、予想外に時間かかってしまいました。
ミニペットシミュレータ自体他で見たことないけど、残余スキルとかの組み合わせ表示こそないのではなかろうか。
ぜひ使ってほしい。


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